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Metro 2039 deja a Artyom en el andén y apuesta por un sobreviviente sin nombre para febrero de 2027

4A Games mostró tres horas de juego de la nueva entrega de la saga postapocalíptica: el personaje central ya no es el héroe clásico de los libros de Glukhovski y la máscara de gas vuelve a ser la frontera entre la vida y la muerte en los túneles.

Por Ramón VeraCultura y espectáculos · 27 de agosto de 2026 · hace 1 h

Les confieso algo antes de arrancar: cada vez que un estudio se anima a dejar en el andén al protagonista que cargó con toda una saga, a mí se me despierta una mezcla de curiosidad y de recelo que no me la saca nadie. Y eso fue exactamente lo que me pasó cuando me senté frente a la pantalla para ver Metro 2039, la nueva entrega de la franquicia basada en los libros del escritor ruso Dmitri Glukhovski, que 4A Games viene masticando desde hace años y que, según lo mostrado en una sesión de juego de tres horas, apunta a llegar a las tiendas en febrero de 2027, con versiones para PlayStation 5, Xbox Series X/S y PC.

Un héroe sin apellido en los túneles del metro

Porque la primera decisión fuerte del estudio es justamente esa, la que más se discute entre los fans: Artyom, el muchacho que nos acompañó desde Metro 2033 hasta Metro Exodus, queda afuera del centro de la escena. En su lugar aparece un sobreviviente anónimo al que por ahora todos llaman El Desconocido, alguien sin biografía conocida que se mueve como un fantasma entre facciones que se reparten, a los codazos, una red de túneles donde el aire respirable es un bien tan escaso como las balas. Una señal misteriosa que viene del exterior es lo que lo empuja a meterse en las profundidades del subsuelo y, también, a salir a la superficie congelada, donde la radiación y el frío se encargan del resto.

Y acá viene lo que a mí me resulta más atractivo del planteo: la saga siempre se sostuvo sobre la idea de que cada objeto que llevamos en la mochila pesa, de que la munición es vida y de que el silencio puede salvarnos cuando las balas no alcanzan. Esa filosofía se mantiene intacta en Metro 2039. Los filtros de la máscara de gas se siguen fabricando con materiales que se recolectan de cadáveres y de contenedores olvidados, y si se nos terminan, el tiempo de supervivencia se mide en segundos. La máscara, además, acumula condensación con el correr de los minutos y se va agrietando con cada golpe que recibimos, lo que obliga a limpiarla manualmente en los momentos de mayor tensión, cuando uno casi no se atreve a pestañear.

Balas que son plata y una oscuridad que respira

Otro punto que me sigue fascinando, y que el juego no toca ni un milímetro, es el tratamiento económico de la munición. Las balas son proyectiles y, al mismo tiempo, moneda de cambio, así que gastarlas a lo loco puede dejarnos completamente desamparados en los tramos más exigentes del recorrido. El sistema invita permanentemente a decidir: avanzar en silencio con eliminaciones a corta distancia o cuchillos arrojadizos, o enfrentar a los enemigos de frente si el equipo y la paciencia nos dan el margen. Las dos opciones son válidas, ninguna es la correcta, y ahí está la gracia, porque el juego nunca empuja hacia un único estilo de juego.

Las armas, a su vez, se van personalizando a medida que se avanza: se recolectan planos y piezas específicas para desbloquear modificaciones que se amoldan al modo en que cada uno quiera jugar, y la iluminación tiene su propia lógica, con una lámpara principal que se recarga manualmente y un visor que se puede conmutar entre visión nocturna y modo normal, con ese grano visual tan característico que ya es una marca registrada de la saga. El sonido, mientras tanto, se encarga del resto: el respirador del personaje, el crujido del metal viejo y las sombras que se estiran con la linterna construyen una atmósfera de angustia sostenida que a mí, les juro, me aceleró el pulso más de una vez durante la prueba.

En lo técnico, la prueba que tuve la chance de ver se mostró en resolución 4K a 60 cuadros por segundo estables, con iluminación dinámica y trazado de rayos en tiempo real, una pantalla fuerte para un juego que, por su propia naturaleza, vive de penumbras y de pasillos angostos. Los requisitos definitivos para PC todavía no fueron publicados por 4A Games, así que habrá que esperar un poco más para saber qué máquina le va a hacer justicia. En lo narrativo, la apuesta me parece arriesgada y, al mismo tiempo, necesaria: sacar a Artyom del centro le permite a la saga correrse del destino escrito y abrirle la puerta a una historia donde, por primera vez, no sabemos quién es el personaje que tenemos entre las manos, y eso, en un mundo tan devastado como el de Metro, es casi una declaración de principios.

RV
Ramón VeraCultura y espectáculos

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