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Viernes, 16 de octubre de 2026
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Resident Evil según Cregger: cuando la cámara aprende a mirar como un jugador

El director de la nueva entrega tomó prestadas del videojuego las mecánicas de exploración y la cámara al hombro para contar una historia que se aleja de las tramas conocidas de la saga de Capcom.

Por Ramón VeraCultura y espectáculos · · hace 19 d
Resident Evil según Cregger: cuando la cámara aprende a mirar como un jugador

Les soy sincero, amigos: cuando me enteré de que Zach Cregger iba a poner las manos sobre Resident Evil, lo primero que pensé es que íbamos a terminar con otro pastiche con zombis corriendo por pasillos y una corporación malvada de fondo, porque ya vimos esa película muchas veces y la mayoría de las veces termina aburriendo. Pero resulta que el muchacho, conocido sobre todo por Barbarian, se mandó una propuesta que toma prestadas algunas de las cosas más interesantes del videojuego, especialmente esa sensación que tenemos cuando agarramos el joystick y nos movemos por una mansión llena de peligros, y la tradujo al lenguaje del cine. La diferencia clave, y acá está lo que a mí me parece lo más jugoso de toda la conversación, es que la película no se molesta en respetar ni las tramas ni los personajes de Capcom: arranca de cero, con Bryan como protagonista absoluto, un tipo común al que le toca sobrevivir en un pueblo donde la cosa se ha puesto francamente mal.

Lo que Cregger y su director de fotografía, Dariusz Wolski, un hombre que viene de laburar con Ridley Scott y de las primeras cuatro Piratas del Caribe, hicieron fue agarrar la cámara y ponerla literalmente en la nuca de Bryan. Cuando el personaje gira la cabeza para ver qué hay en una esquina, la cámara gira con él; cuando mira hacia arriba porque algo cae desde un edificio, la lente sube siguiendo esa mirada. Esa decisión, que parece una pavada pero no lo es, recrea en la pantalla esa cosa tan particular de los Resident Evil modernos, sobre todo del cuatro en adelante, donde manejamos al personaje desde detrás de su hombro y vamos orientando la vista mientras avanzamos. El resultado es que uno como espectador termina explorando el espacio al mismo tiempo que el protagonista, en lugar de que la cámara decida por nosotros qué tenemos que mirar, como pasa en el cine más tradicional.

Gimme Shelter

Ahora bien, la película no se queda solamente en el seguimiento desde atrás. Hay un momento clave que es la secuencia de la avenida, donde Bryan avanza corriendo mientras los zombis le caen encima desde los edificios de los costados, y ahí uno nota que los movimientos de cámara no son caprichosos: cada giro corresponde a una decisión del personaje, a una dirección de su atención, y eso a mí me parece lo más interesante de toda la propuesta. Es el equivalente directo de lo que hacemos cuando jugamos: orientar la cámara mientras corremos para ver qué viene, evaluar la amenaza, decidir hacia dónde vamos. Cregger lo dijo él mismo en la promoción, que su intención era trasladar al cine las sensaciones y las mecánicas del videojuego sin reproducir sus argumentos, y la verdad es que esa idea me parece atendible y hasta bienvenida, porque le da una razón de ser a esta adaptación que vaya más allá del simple homenaje o del simple producto de franquicia.

También me parece interesante, y se los cuento porque a veces estas cuestiones técnicas nos dan la pauta de cómo se hizo una película, que el rodaje se hizo con cámaras Sony Venice 2 con el sistema RIALTO, que es una configuración que permite separar el sensor y la lente del cuerpo principal del equipo. ¿Para qué sirve eso en la práctica? Para meterse en espacios más chicos y para hacer movimientos más ágiles con una unidad más liviana, que es justamente lo que se necesitaba acá para que esa cámara pueda pegarse al cuerpo del actor y seguirlo por callejones, por pasillos estrechos y por las famosas alcantarillas que también forman parte de la aventura. No es un detalle menor: cuando uno ve la película siente esa cercanía con el protagonista, esa cosa de estar pegado a su espalda, y eso se logra en gran parte gracias a esta tecnología.

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Y acá viene otro punto que vale la pena marcar, porque no todo es cámara al hombro. Hay momentos en los que la cámara se queda quieta y entonces el montaje es el que hace el trabajo: cuando Bryan sale de las alcantarillas, los cortes van mostrando los sectores hacia los que él mira y nos permiten, como espectadores, ir reconociendo cuál es su próximo objetivo. Eso, para los que jugamos, es idéntico a lo que hacemos nosotros con el stick derecho del mando, mover la vista para tantear el terreno antes de avanzar. La película va alternando entre esos recursos de montaje y las tomas de sus reacciones y desde su punto de vista, y la verdad que la mezcla funciona bastante bien, porque no cae en el exceso de un recurso único sino que va variando según lo que pide cada escena.

Otra cuestión que quiero subrayar es el tono, porque Cregger no se la jugó por el terror puro y duro sino que metió bastante comedia física, sobre todo en las reacciones de Bryan y en cómo se enfrenta a situaciones que de tan absurdas terminan siendo graciosas. Eso le saca un poco de solemnidad al asunto y lo hace más llevadero, sobre todo para el público que no es fanático del género pero quiere pasar un buen rato. A mí, personalmente, ese equilibrio entre el susto y la risa me parece difícil de lograr, pero acá el director lo maneja con bastante solvencia, sin que ninguno de los dos registros termine aplastando al otro. La película no es una comedia de terror ni un terror con chistes: es, más bien, una aventura con zombis donde el humor aparece cuando tiene que aparecer, y eso a mí me resulta francamente satisfactorio.

Dónde y cuándo se puede ir a verla

Resident Evil, la película de Zach Cregger, está en los cines de Argentina desde el jueves 18 de septiembre, en versión subtitulada y doblada al castellano, y la pueden encontrar en las salas tradicionales de las cadenas más conocidas como Hoyts, Cinemark y Village, además de los complejos independientes que suelen sumarse a los estrenos grandes. Si quieren ir, les recomiendo reservar con anticipación, sobre todo para los fines de semana, porque viene funcionando bastante bien en la taquilla y los horarios se van achicando a medida que pasan los días. La duración es de alrededor de hora y media, así que es una opción más que razonable para una salida nocturna después del laburo, y créanme que vale la pena verla en pantalla grande para apreciar bien el laburo de Wolski con las cámaras y la lente, que es parte fundamental de la experiencia que Cregger propuso desde un primer momento.

RV
Ramón VeraCultura y espectáculos

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