Saltar al contenido
Viernes, 16 de octubre de 2026
Actualidad y noticias, al instante
Entretenimiento /

Silver Pines: el pueblo que se abre de a poco, como una canción que todavía no termina

Red Walker llega a una localidad atravesada por sombras y por el eco de un músico desaparecido. Lo que parece un caso cualquiera se vuelve una recorrida donde cada puerta cerrada es una promesa y cada llave, una decisión.

Por Ramón VeraCultura y espectáculos · · hace 7 d
Silver Pines: el pueblo que se abre de a poco, como una canción que todavía no termina

Vayan a buscar a Eddie Velvet. Eso es lo que le encargan a Red Walker cuando empieza Silver Pines, el nuevo juego de la gente de Emotional Engine Factory, y a primera vista parece un trabajito simple: un investigador privado que baja del auto en un pueblo chico, pregunta en el bar de la esquina y termina encontrando lo que busca antes del atardecer. Lo que pasa es que acá no hay atardecer, o mejor dicho, hay uno que no termina de cerrarse, y eso ya te cambia el humor. Lo que encontré en Silver Pines es justamente eso: un pueblo entero que se va desplegando de a poco, como si el propio mapa decidiera no mostrarse entero hasta que uno se lo gane, escenario por escenario, pasillo por pasillo, puerta por puerta. Me lo pasé un buen rato con el walkie prendido al lado del mate, anotando cosas en una libreta, y la verdad es que me dieron ganas de contarles por qué este título me parece una propuesta que vale la pena mirar bien de cerca, sobre todo si les gusta el terror lento, el de los que se cocina sin apuro.

Antes que nada, hay que decirlo: Silver Pines se presenta con una estética en dos dimensiones y media que mira de reojo a las viejas aventuras de desplazamiento lateral, pero el corazón del asunto no está en el envoltorio gráfico. Lo que engancha es la sensación de estar siempre a un paso de algo. El pueblo es chico, a primera vista, pero está lleno de callejas, cafeterías con las luces todavía prendidas, tiendas cerradas, túneles que bajan hacia ningún lado y casas donde parece que alguien terminó de vivir ayer nomás. Cada rincón guarda un indicio, un papel clavado con chinchetas, una cerradura que pide una llave específica, una puerta que no se abre hasta que uno consigue la herramienta indicada. Como buen metroidvania que se precie de serlo, la exploración es volver sobre los propios pasos, mirar otra vez lo que ya miraste y descubrir que ahora, con lo que sabés, aquello tiene otro sentido.

Like a Rolling Stone

Red Walker es de esos protagonistas que uno se imagina cómo habla aunque el juego no se lo diga: camina lento, mira hacia los costados, se detiene a leer carteles viejos y recién después avanza. La historia arranca con la búsqueda del músico Eddie Velvet, alguien que se alojó en el pueblo y que de un día para otro dejó de responder mensajes, dejó de contestar llamados, dejó de tocar en el bar de la plaza. A medida que uno avanza, esa búsqueda que parecía puntual se va abriendo como una herida: aparece la relación del propio Walker con la música, aparece el pasado del pueblo, aparece la razón por la que Red aceptó este caso cuando, claramente, no le convenía. No quiero spoilear de más, pero les digo algo: hay un momento, bastante entrada la partida, en el que entendés por qué Silver Pines se llama así y por qué los pinos plateados importan tanto. La narración es de las que premian al que presta atención.

Hay algo que me parece clave y que muchos juegos de terror se olvidan: acá la muerte no es un castigo gratuito. Cuando Red Walker cae, pierde parte de la plata que llevaba encima, y como esa plata es la que te permite guardar la partida en las máquinas expendedoras, uno termina cuidándola como si fuera propio. Es un detalle simple pero profundamente humano: te obliga a decidir entre gastar ahora en una llave que necesitás o guardar para más adelante, entre curarte una herida chica o reservar el ungüento por si la cosa se pone fea. Esa administración es la que vuelve a Silver Pines un juego de terror interesante, porque el miedo verdadero termina siendo la posibilidad de perder lo acumulado y tener que empezar de nuevo.

Knockin' on Heaven's Door

El pueblo, además, tiene sus cosas. Las criaturas que lo habitan no son monstruos sacados de un manual de bestiario: son presencias, formas que se adivinan en los túneles, sombras que se mueven cuando vos no estás mirando. Los jefes aparecen en las zonas más oscuras y cada uno pide algo distinto, ya sea puntería, reflejos o la decisión clínica de dejar pasar un golpe para poder responder después. Yo jugué con auriculares, de noche, con la ventana abierta, y les confieso que más de una vez pegué un respingo que no me esperaba. Silver Pines no te asusta con jumpscares gratuitos: te asusta con la duda, con el ruido de algo que sabés que está ahí pero no ves, con esa sensación tan porteña de caminar por una calle oscura y no saber si hay alguien atrás.

¿Qué elementos valoro yo en un survival horror con exploración? Les digo lo que me pasa con Silver Pines: valoro que el pueblo se sienta habitable aunque esté embrujado, que las pistas no sean obvias pero tampoco imposibles, y que cada llave encontrada signifique algo más que un puzzle resuelto. Lo que me llevo de este juego es esa sensación de estar siempre al borde de algo, y eso, viniendo de un género que muchas veces descansa en el ruido y en el sobresalto barato, es un mérito enorme. Si les gusta el terror que se toma su tiempo, el de los pueblos con secretos que se pagan en llaves y en munición, denle una oportunidad a Silver Pines. Está disponible en PC a través de Steam, y se viene también su llegada a consolas, así que aprovechen para armarse la lista de pendientes que yo ya tengo la mía. Nos leemos en la próxima.

RV
Ramón VeraCultura y espectáculos

Te puede interesar