Volver al cielo sin soltar la tierra: lo nuevo de Ace Combat 8 convida el portaaviones a la aventura
La octava entrega de la saga de Bandai Namco reparte su pulso entre las misiones áreas y la vida cotidiana a bordo del Endurance, con un protagonista que carga la identidad de un héroe y un escuadrón al que hay que preparar antes de cada despegue
Vuelvo a sentarme frente a la pantalla con la misma sensación de cuando era pibe y escuchaba a Serú Girán sonar en el cassette del auto: la de saber que algo importante está a punto de empezar. Porque Ace Combat 8: Wings of Theve no se conforma con ponernos otra vez en la cabina de un caza, sino que decide abrir la puerta y convidarnos a recorrer el pasillo, el comedor, la cubierta de vuelo de un portaaviones convertido en refugio de última instancia. La propuesta de Project Aces y Bandai Namco estira la saga hacia un costado poco explorado: el de los minutos que viven los pilotos cuando no están peleando en el cielo.
Antes que la primera balacera de misiles, la pantalla te planta en el Endurance, el portaaviones que funciona como base de operaciones y también como hogar improvisado para civiles que huyen de la invasión. Uno camina por comedores, cuelga en los hangares, se cruza con soldados en los espacios de reunión y se asoma a la cubierta para mirar el horizonte. Las acciones son acotadas, casi contemplativas: observar el entorno y completar interacciones sencillas, sin botones de más ni miniaturas ajenas a la propuesta. Es el reino de la pausa, de la charla corta, del gesto que dice más que el misil aire-aire.
Canción para un portaaviones varado
Y en esos ratos donde no se escucha el rugido del motor es donde Ace Combat 8 decide contar su historia. La guerra se mete en la mesa de los oficiales, en la cocina donde alguien calienta un café y en la cubierta donde el viento parece llevar los secretos. El juego aprovecha esos tramos para mostrar las relaciones entre los personajes y las consecuencias del conflicto por fuera del combate, algo que la saga siempre había eludido con elegancia y que acá, por fin, se anima a mostrar.
Cuando llega el momento de subir a la cabina, el planteo recupera la organización clásica por misiones. Antes de despegar hay que repasar los objetivos, elegir la aeronave, el armamento y las piezas, y después hacerse cargo del aparato. Los puntos que se suman al completar cada salida se canjean por equipamiento y por nuevos aviones. Las decisiones no son decorativas: cambian la capacidad de carga, modifican el daño de las armas y alteran el comportamiento de la nave en pleno vuelo.
El Vuelo Joker se viste para la guerra
- La preparación alcanza a los compañeros: se puede configurar su avión pieza por pieza o dejar que el juego les asigne un loadout adecuado.
- Entre las tareas aparecen defender el portaaviones, atacar aeródromos, escoltar una aeronave aliada y destruir transportes enemigos.
- Los controles ofrecen un esquema estándar y un modo Experto que habilita los tres ejes de rotación y amplía las posibilidades de maniobra.
- Los enfrentamientos suman evasión de misiles, armas especiales contra múltiples blancos y ataques con ametralladora contra objetivos terrestres.
La historia se ubica unos diez años después de Ace Combat 7, aunque puede seguirse sin haber tocado esa entrega. Tras la invasión de Sotoa a la Federación de Usea Central y la caída de su capital, Theve, las fuerzas que quedan operan desde el Endurance. El protagonista es un piloto rescatado del mar que termina heredando la identidad de un supuesto as de combate, y alrededor suyo el Vuelo Joker aporta experiencias y miradas distintas sobre la guerra. La construcción de esa figura heroica y el peso de la propaganda atraviesan toda la trama, en una decisión que le da espesor humano a una saga que siempre se había movido cómoda en el terreno del espectáculo puro.
“El portaaviones como patria chica”Nota de redacción
