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PlaySmart, el videojuego que mostró un efecto pequeño pero sostenido contra la depresión adolescente

Un ensayo clínico publicado en JAMA Network Open probó durante un año a 532 estudiantes secundarios de Connecticut. Quienes jugaron el título diseñado por Dartmouth terminaron con menor puntaje en una escala de síntomas depresivos, aunque sin mejoras en ansiedad. Los autores destacan la durabilidad del hallazgo y su potencial para llegar a lugares con escasez de profesionales.

Por Osvaldo GarayPoliciales y judiciales · 3 de septiembre de 2026 · hace 1 h

Un ensayo clínico publicado en JAMA Network Open evaluó si un videojuego de diseño específico podía funcionar como herramienta de prevención de la depresión en adolescentes. El estudio, llevado adelante por investigadores de la Universidad de Dartmouth, reclutó a 532 estudiantes secundarios de entre 16 y 19 años, pertenecientes a 15 programas escolares de salud en Connecticut, y los siguió durante doce meses. El resultado fue modesto en magnitud pero persistente en el tiempo, y según consta en la causa abre una discusión sobre el rol de lo digital en la salud mental juvenil.

El juego se llama PlaySmart y fue desarrollado por el laboratorio play2PREVENT de la Geisel School of Medicine de Dartmouth junto con adolescentes y especialistas en salud conductual. No se trata de un título comercial adaptado: sus situaciones parten de experiencias reales de jóvenes. Durante el juego, los participantes toman decisiones, identifican señales de malestar emocional, enfrentan presiones del entorno y aprenden cuándo buscar ayuda de un adulto o un profesional.

Metodología y resultados principales

Los participantes fueron divididos de forma aleatoria en dos grupos. Un total de 269 adolescentes usó PlaySmart, mientras que otros 263 jugaron videojuegos comerciales sin contenido terapéutico. La intervención equivalió a unas cinco horas totales de juego distribuidas en seis semanas, y ambos grupos fueron evaluados periódicamente a lo largo de un año.

Al medir los síntomas con el cuestionario PHQ-8, el hecho se produjo de la siguiente manera: el grupo que jugó PlaySmart obtuvo un puntaje promedio de 5,30 al cabo de un año, frente a 6,42 del grupo control. La diferencia ajustada fue de 1,12 puntos, estadísticamente significativa aunque de tamaño pequeño. En cambio, no se registró un beneficio equivalente sobre los síntomas de ansiedad, según consta en la causa.

  • Desarrollado por el laboratorio play2PREVENT de la Geisel School of Medicine en Dartmouth.
  • Participaron 532 estudiantes de entre 16 y 19 años de 15 programas escolares en Connecticut.
  • Intervención de cinco horas en seis semanas y seguimiento de doce meses.
  • Diferencia ajustada de 1,12 puntos en PHQ-8 a favor del grupo que usó PlaySmart.
  • Sin efecto significativo sobre los síntomas de ansiedad.

Por qué importa la escalabilidad

Lo que los propios autores señalan como más relevante no es la magnitud del efecto, sino su duración y su posible alcance. Como el juego es digital y autónomo, no requiere que un profesional acompañe cada sesión. Esa característica lo vuelve potencialmente escalable, según los investigadores.

“Muchos jóvenes nunca reciben atención por barreras que incluyen el estigma, la falta de especialistas o no reconocer que necesitan ayuda.”Caroline Barry, primera autora del trabajo

En América Latina esa brecha resulta concreta. La Organización Panamericana de la Salud advirtió que en las Américas uno de cada siete adolescentes presenta algún problema de salud mental y que la mayoría no recibe atención adecuada, una descripción que los autores del ensayo toman como uno de los argumentos centrales para explorar intervenciones digitales de bajo costo como complemento de las estrategias tradicionales.

OG
Osvaldo GarayPoliciales y judiciales

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