Dylan Faden toma la posta en Control Resonant y reescribe la saga desde el combate cuerpo a cuerpo
La nueva entrega de Remedy desplaza la historia hacia el hermano de Jesse, lo saca del Federal y lo mete en una Nueva York partida entre dimensiones, con un arma que muta y un sistema que privilegia los golpes cercanos por sobre los disparos. Hay que prestarle atención, porque lo que se viene cambia bastante la forma de jugar.
Le tengo bastante cariño al primer Control, aquel juego de Remedy que nos metió en la Casa Inmemorial con Jesse Faden y nos hizo sentir, por un rato, que éramos los dueños de un edificio que no entendíamos del todo. Por eso, cuando me enteré de que la secuela se llama Control Resonant y pone al frente a Dylan, el hermano de Jesse, me acomodé en la silla y dije: bueno, contame. Y lo que me contaron vale la pena ser contado de nuevo, con sus bemoles y sus cambios, que no son pocos.
Like a Rolling Stone (Dylan aparece al frente)
Lo primero que hay que saber es quién es Dylan Faden. Es el hermano de Jesse, la protagonista de la entrega de 2019, y aparece acá como el personaje principal. Su motor es encontrar a Jesse, desaparecida hace siete años. La historia lo lleva a una Nueva York que, después de que el Hiss se escapara de la Casa Inmemorial y se extendiera por la ciudad, quedó deformada y aislada entre dimensiones. El paisaje, por lo que se cuenta, no es el de una postal turística: es un lugar roto, con fenómenos paranormales por todos lados. Además, Dylan tiene su propio pasado con la Oficina Federal de Control: fue objeto de experimentos, le cuesta manejar sus poderes y, aun así, acepta colaborar con el organismo. El juego se ocupa de las consecuencias de esas experiencias y, de paso, amplía el lore del universo.
Paint It Black (el Aberrant y sus formas)
Acá viene el cambio grueso. Remedy corrió a Dylan del esquema de disparos y lo metió de lleno en el combate cuerpo a cuerpo. La herramienta central se llama Aberrant y es un arma que muta: puede ser espada, guadaña, martillo o taladro. Lo interesante es que no hay que andar eligiendo cada variante en el inventario como si fueran objetos separados. La forma cambia sobre la marcha, de acuerdo con lo que uno haga: ataques ligeros, golpes pesados o cierres de combinación. Y como las mejoras se pueden ir ajustando, cada jugador puede darle una vuelta de tuerca propia. Es un sistema que apunta a que la forma de pelear se sienta más personal que nunca.
Blowin' in the Wind (cómo se pelean los combates)
El combate está pensado para que cada golpe cuente. Atacar de cerca no es un simple trámite: los golpes recargan la energía que se necesita para activar las habilidades especiales, y los enemigos que caen dejan salud. Algunos adversarios más grandes generan criaturas de manera continua, así que decidir a quién enfrentar primero pasa a ser parte del asunto. No es llegar y golpear: es leer la situación. La movilidad también suma: hay esquivas, impulsos aéreos, flotación temporal y ataques en el aire. Se puede incluso interrumpir una animación para esquivar y seguir con la combinación si Dylan no recibe un golpe. Entre los poderes disponibles aparece Ignite, que permite incendiar las armas y aplicar quemaduras. Para crecer como personaje hay árboles de habilidades, mejoras del Aberrant y aumentos opcionales de salud y energía. Las misiones principales y las actividades secundarias, además, elevan el estatus de Dylan en cada zona.
- Dylan Faden, hermano de Jesse, reemplaza a la protagonista del primer juego y se convierte en el centro de la historia.
- El arma se llama Aberrant y muta entre espada, guadaña, martillo y taladro según los movimientos, sin pasar por el inventario.
- El combate se corre de los disparos y se apoya en golpes cuerpo a cuerpo, combinaciones y desplazamientos rápidos en un mundo abierto.
- Atacar de cerca recarga la energía para usar habilidades especiales y los enemigos derrotados dejan salud, lo que vuelve cada pelea un cálculo.
- El crecimiento combina árboles de habilidades, mejoras del Aberrant y aumentos opcionales de salud y energía.
- La ambientación es una Nueva York partida entre dimensiones, tras el escape del Hiss de la Casa Inmemorial.
Todavía no hay fecha confirmada para el lanzamiento, así que por ahora lo que queda es esperar y anotarse en la lista de pendientes. Remedy no confirmó dónde ni cuándo se podrá jugar, pero prometió que la espera va a valer la pena. Lo que sí se sabe es que la búsqueda de Jesse es el motor de la aventura, y que Dylan tiene sus propios demonios y poderes por dominar. Si te copa el universo del primer Control y te gustan los juegos de mundo abierto con combate personalizable, esta secuela pinta como una de las más ambiciosas del estudio finlandés. Habrá que seguirle el pulso.
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